As Sete Peças
1 Personagens
Notas iniciais
O Chefe – A peça branca passa para o lado negro, e o jogo se inicia.
Nome: Noah Vulpes-Latrat.
Espécie: Zafara.
Gênero: Masculino.
Idade: Vinte e nove.
Nacionalidade: Altadoriano.
Habilidades: Ótimo líder, bom em combate corpo a corpo e ótimo senso de direção.
Personalidade: É um líder severo à primeira vista, porém quando o conhece melhor, percebe que ele é muito cuidadoso com os que estão sob a sua liderança. É bem humorado e carismático. Costuma usar seu charme para conseguir se safar de problemas.
Aparência: Sempre usa uma jaqueta marrom, e é reconhecido pela cicatriz. Sua beleza não o deixa passar despercebido pelas mulheres.
História:
Noah Vulpes-Latrat, filho de comerciantes ambulantes, nasceu em uma fazenda perto da Antiga Fazenda de Follies. Seus pais cientes de que o melhor para o seu filho era permanecer ali tendo uma educação melhor e uma vida diferente daquela que eles podiam oferecer, perguntaram ao dono da fazenda se o pequeno bebê não poderia ficar ali até o amanhecer do dia. O senhor aceitou com muito gosto. Os comerciantes foram embora, deixando o pequeno zafara aos cuidados do zeloso senhor.
Noah cresceu. Após aquela noite turbulenta, ele nunca mais viu os seus pais. O senhor, dono da fazenda, nunca se arrependeu de ter acolhido o pequeno Noah, se sentia até orgulhoso do homem guerreiro e honesto que ele havia se tornado. Noah alimentava os animais, fazia a colheita, e de vez enquanto ia a cidade vender alguns produtos. Ele se sentia muito feliz ali.
Em uma tarde fatídica, o dono da fazenda recebeu a notícia que, devido a uma situação financeira difícil, os bancos altadorianos estavam cobrando hipoteca com juros de todas as casas. O pobre senhor, que daquelas terras tiravam todos seu sustento, não teve como pagar as altas taxas cobradas e acabou por perder a fazenda. Noah, inevitavelmente, perdeu o seu emprego e sua casa. O senhor, num ato de generosidade, deu a Noah um pouco de dinheiro para que pudesse se sustentar durante um tempo.
Dois meses se passaram e a situação só piorava. Noah passava por sérias dificuldades. Não achava nenhum emprego e não comia bem a dias. Ele não queria roubar e nem ser desleal.
Ao passar em frente a um galpão, notou um cartaz que divulgava um torneio de luta livre. Ele logo se interessou. Talvez essa fosse a sua chance de conseguir algum dinheiro. Noah, mais que depressa, se inscreveu.
Não tardou muito para que Noah se tornasse um dos, senão o melhor, lutador que houvera. Anos de trabalho duro, carregando caixas e mais caixas sobre os ombros talvez tivessem sido de alguma valia. Ele dificilmente perdia uma luta. Era incrível. Em pouco tempo o seu oponente estava no chão. Ele não decepcionava. Várias pessoas apostavam nele, incluindo Linus, um Grarrl que tinha como único objetivo na vida ganhar dinheiro fácil.
Certa vez, Noah foi desafiado a um combate e aceitou como de costume. Iniciou-se a batalha. Noah estava confiante. Havia muito tempo que não perdia uma luta. Ele acertou o primeiro golpe, mas algo estava errado. Seus golpes não surtiam efeito. Algo os estava bloqueando. Uma armadura. Havia trapaça. Noah não podia desistir, senão sairia como perdedor, e seu patrocinador perderia aposta. Ele se esforçou, mas quanto mais ele tentava, mais exausto e volátil ele ficava.
Noah acabou perdendo a luta. Não só ele como Linus, que confiante em sua capacidade, havia apostado tudo aquilo que possuía. Em um ato de pura vingança, mandou três capangas agredirem Noah seriamente, além de pegarem tudo aquilo que ele havia conquistado. Para que ele jamais se esquecesse disso, Linus pegou uma faca, e pessoalmente, cortou a face de Noah logo abaixo do olho direito.
Ele novamente estava sozinho, morando em um beco escuro e frio a mercê do tempo. Seus ferimentos não se resumiam ao corpo, mas ao orgulho também. Ele se sentia um lixo. Já não via motivo para sobreviver. Ele sempre apanhava da vida (literalmente), e estava cansado disso. Talvez ele não fosse o único. Talvez houvesse muitos Noahs feridos e sem futuro. Naquele momento ele sabia o que ele deveria fazer para alcançar seus objetivos, mas para isso ele precisaria de um meio de transporte. E o que é melhor que um barco voador? Aqui começa a nossa história, com as regras definidas e a primeira peça escolhida.
A Ninja - Uma Shenkuniana fugindo da tranquilidade e perfeição.
Nome: Mae-Ying Matsuo.
Espécie: Kougra.
Gênero: Feminino.
Idade:Vinte e quatro.
Nacionalidade: Shenkuniana.
Habilidades: Manejo da wakizashi (Katana), shuriken (arma de arremesso ninja) e Kemuridama (bomba que forma uma cortina de fumaça), além do conhecimento do Ninjútsu (Técnicas preparatórias para o campo de batalha).
Personalidade: Fiel ao seus princípios. Não gosta de parecer fraca e vulnerável. Tem um enorme coração e é cuidadosa com as pessoas que ama.
Aparência: Ela tem o cabelo castanho avermalhado e possui traços orientais. Anda sempre com uma Wakizashi e um colar de pedras encontradas nas Corredeiras de Shenkuu.
História:
Mae-ying Matsuo é a filha do meio de três irmãs. Akame, sua irmã três anos mais velha, casou-se com um burguês egoísta e ignorante que ela conheceu em um restaurante de macarrão. Mae o odeia. O acha demasiado grosso. Suas conversas a cansam e só agrada mesmo a sua irmã que faz questão de dizer a quem quiser ouvir (ou não) com quem, ou melhor com o quê é casada.
Já sua irmã mais nova, Lei, casou-se, mesmo que sem a aprovação de seus pais, com um professor de matemática que não ganhava mais que o suficiente para pagar o próprio aluguel fazendo com que Lei tenha de o sustentar.
Os pais de Mae-Ying donos de milhares de quilômetros quadrados de terra e descendentes de uma família muito tradicional e conhecida não queriam para ela outro destino senão o casamento com o general Jing-Quo. Mae preferia usar seu tempo livre treinando Ninjútsu escondido, a pensar no injusto futuro. Ela se debruçava sobre a janela de seu quarto e observava os pássaros a voar e a cantar. Ela não queria a vida de suas irmãs: Confinadas em sua própria casa à espera de seu amado marido chegar do trabalho. Ela queria mais, queria viver uma vida em liberdade, longe daquela cidade pacata em que nada nunca mudava.
Mae-Ying se convenceu então de que o melhor era fugir. Arrumou suas coisas, mas antes que pudesse pular a janela em direção ao desconhecido, sua mãe bateu à porta. Quando ela entrou se assustou ao perceber que sua filha pretendia fugir. As duas discutiram. Sua mãe, decidida a tirar aquela ideia insana da cabeça da filha, a avisou que seu o casamento seria antecipado. Mae ficou desolada. Naquele momento ela percebeu que o mundo era como um moinho que despedaçava sonhos sem destino. Ela não sabia o que queria, e sim o que não queria.
Mae mal teve tempo de se despedir do próprio pai. Após uma longa viagem por Shenkuu, ela chegou a uma enorme mansão, temendo residir lá seu pior pesadelo: seu noivo — O General Jing Quo — um Eyrie ferrenho e autoritário dono de um irritante hábito de estalar os dedos. Mae não falou nada. Apenas o observava, e o fazia com tanta atenção que sequer ouviu o que a mãe disse: ela se casaria no dia seguinte. Diante da notícia ela tentou demonstrar indiferença, mas acabou por desabar em lágrimas. Seu noivo, este sim, agiu com indiferença.
A noite passou com relutância, e o dia seguinte mais parecia um funeral. Nenhum sentimento de alegria foi despertado no coração de Mae-Ying ao se ver de noiva. Seus pensamentos eram frios enquanto ela atravessava o altar. Suas respostas saíram como automático. E horas acabam por se tornar minutos. Quando ela se dá conta de si, já estava sendo parabenizada por seus parentes pelo seu casamento. Ela parou por um instante. Era um pesadelo. Ela pediu licença a sua mãe alegando mal estar. E se dirigiu ao banheiro do salão. Pulou a janela, e saiu pelo jardim. Pulou o muro, e correu como pôde: de vestido e sapato na mão.
Já era noite, quando andando por uma estrada deserta, ela acabou por encontrar um misterioso sujeito. Um Zafara que lhe ofereceu ajuda. Ele perguntou o que ela fazia vestida de noiva, à noite, numa estrada deserta. Ela lhe respondeu apenas que não tinha rumo, nem destino. Ele admirado com a coragem da jovem Kougra a convidou para uma aventura: Roubar um barco voador do porto de Shenkuu. E assim Mae-Ying se tornou a segunda peça.
Os Vigaristas - A terceira e a quarta peça são os dados viciados que faltavam no jogo.
Nomes: P. Kracher e J. Kracher.
Espécies: Krawks.
Gênero: Masculino.
Idade: trinta anos (gêmeos).
Nacionalidade: Ilha Krawk.
Habilidades: Como todo malandro, P. e J. sempre usam sua lábia para fechar um bom negócio (para eles!). Podem ser péssimos piratas mas são muito persuasivos.
Personalidade: Sempre divertidos e oportunistas, não perdem a chance de fechar um negócio.
Aparência: Eles são gêmeos idênticos, e por isso cada um prefere se vestir de maneira diferente. P. possui cavanhaque, e J. Barbicha e bigode. Os dois sempre levam uma mochila cada.
História:
Se existe um adjetivo para designar P. e J. Kracher, este é "trambiqueiros". Eles conseguem vender um artigo desprezível por um preço exorbitante e astronômico (mas sempre o gastam em bebidas). São tão bons, que outra vez venderam uma pedra insignificante como se fosse um tesouro.
Mas sua família não se orgulha deles. A família Kracher vem de uma linhagem de piratas famosos e bem sucedidos. Thomas Kracher foi um dos piratas mais temidos de Neopia. Saqueava navios mercantis sem dó. Em um desses saques ele levou mais que um tesouro. Levou uma donzela que mais tarde viria a se tornar sua mulher. Algum tempo depois, Thomas tornou-se pai de três filhos: Alex, P. e J. Kracher (sendo apenas os dois últimos biológicos).
Alex logo cedo mostrou aptidões à pirataria (manejo de espada, condução de navios, liderança, etc) e era o orgulho dos pais ao contrário dos seus irmãos, que por mais que tentassem não conseguiam ser bem sucedidos. Thomas culpava P. e J. por ter matado sua mãe de desgosto (mas todos sabem que foi o fato dela ter sido engolida por uma lula gigante que provocou sua morte).
Thomas antes de se aposentar anunciou que Alex herdaria os seus bens, bem como o seu navio — O Centenário — e teria a missão de levar o nome da família à diante. P. e J. decepcionados resolveram fazer aquilo que sabiam fazer de melhor: trapacear. Abandonaram O Centenário, navio que foi a sua morada durante a sua infância, e passaram a viver na Ilha Krawk vendendo bugigangas e iguarias. Uma vez, quando estavam em uma taverna (um lugar escuro e húmido cheio de marinheiros de todos os mares) contabilizando os lucros (e bebendo) notaram chegar dois estrangeiros nunca vistos. Eles alegavam procurar algum nativo que os apresentasse aos contrabandistas e os ajudassem a negociar alguns artigos raros de Shenkuu. Alguns marujos que estavam bebendo os apresentaram aos irmãos Kracher. Noah, o zafara, e Mae-Ying, a kougra, perguntaram se eles sabiam onde encontrar os contrabandistas. P. e J. responderam afirmativamente.
Quando chegaram na Angra do Contrabandista, P. e J. ajudaram os desconhecidos a fecharem um ótimo negócio. Noah muito satisfeito, lhes propôs um acordo. Os Krawks os acompanhariam em suas aventuras. Ajudariam a vender os artigos e objetos, recebendo então uma parte do dinheiro ganho, proposta mais que aceita pelos gêmeos. Noah perguntou então o que eles achavam de ir ao deserto perdido atrás de um ladrão habilidoso para integrar o grupo, e eles concordaram. P. e J. se tornaram assim a terceira e a quarta peça.
O Gatuno -Das areias áridas e inférteis do deserto, nasce a quinta peça.
Nome: Jack Oseye.
Espécie: Aisha.
Gênero: Masculino.
Idade: Em torno dos dezenove.
Nacionalidade: Qasalano.
Habilidades: Esperto, sagaz e habilidoso em furtar — Mãos leves.
Personalidade: Extrovertido, Adora contar piadas (às vezes sem querer). É um pouco inquieto, não aceita ordens muito bem e pode acabar se precipitando.
Aparência: Jack possui um cabelo longo que cai na altura dos olhos, que sempre está desgrenhado. Ele gosta de usar túnicas à moda do Deserto Perdido.
História:
Jack morava sozinho em uma choça não muito longe da Roda da Extravagância. Volta e meia, ele conseguia ouvir os choros de lamentação de uns e gritos de alegria de outros.
No centro de comércio de Sakhmet ele vendia alguns pergaminhos para se sustentar. Às vezes era bem sucedido, outras nem tanto. Perder a oportunidade de fazer negócio significava passar fome. Jack nunca teve uma família, mas não se importava com isso, na verdade, para ele não fazia diferença.
Em uma típica tarde de verão, de sol forte e chão quente, a guarda real de Amira fazia a ronda costumeira pelo mercado, quando um comerciante gritou que estava sendo roubado. Os guardas logo se aproximaram para ver o que estava acontecendo, e perguntaram ao comerciante quem o roubou. O comerciante disse que mal viu o ladrão mas que se lembrava de que era maltrapilho, de aparência jovem e que havia corrido em direção a feira. Os guardas, seguindo as descrições do comerciante, chegaram até a feira onde encontraram Jack. Infelizmente ele coincidia com as descrições dadas. Ele não entendeu o que estava acontecendo. Os guardas levaram tudo que o Jack tinha, até mesmo os seus preciosos pergaminhos, mas não Jack. Este fugiu para a sua choça.
Ele sabia que mais cedo ou mais tarde descobririam o seu esconderijo. Pegou os seus últimos suprimentos e retornou as ruelas de Sakhmet. Acabou por passar pela pior noite de sua vida. Teve de dormir em um beco escuro, junto com alguns mendigos. Ele tremia de frio e desejava uma casa aconchegante e quente.
No dia seguinte, com muita fome, Ele se dirigiu cautelosamente ao mercado. Numa barraquinha próxima, um comerciante distraído com duas clientes, deixou suas frutas desprotegidas. Jack viu ali uma oportunidade de saciar a fome. Fingiu escolher alguns frutos, e enquanto o vendedor voltava a sua atenção às duas mulheres, Jack pegou duas frutas Queela, e saiu. Esse foi o primeiro roubo de Jack, e depois disso ele nunca mais parou.
Um dia, Jack avistou um homem de capa marrom se dirigindo a um beco com um saco cheio do que pareciam ser moedas. Ele o seguiu, se aproximou e cumprimentou-o. Até mesmo o melhor mágico ilusionista, não conseguiria explicar como uma moeda saíra daquele saco e fora parar no bolso de Jack. Mas Jack, esse sim saberia explicar: mãos leves. Jack se afastou. Já ia embora quando colocou a mão sobre o bolso e se surpreendeu ao perceber que estava vazio. Se virou novamente ao homem de capa marrom. Ele tinha a mão estendida sobre a altura dos olhos. Entre seu dedo indicador e seu polegar estava a tal moeda. Jack tentou fugir mas foi impedido por dois Krawks, diferentes porém iguais.
Por debaixo do capuz havia um zafara que se apresentou como Noah. Além dele e os dois Krawks também havia uma Kougra no final do beco que apenas os observava. Noah o explicou que estava atrás de alguém que soubesse furtar coisas o mais discretamente possível, e que achava que talvez esse "alguém" fosse ele. Jack não sabia se confiava naquele desconhecido, mas quando este disse que Jack teria uma ótima vida e que não passaria fome, ele aceitou, já que não comia bem e nem dormia em uma cama a um bom tempo.
Já fora de Sakhmet, Noah o disse que eles estavam se dirigindo a Meridell em busca de um feiticeiro em particular que os poderiam ajudar em um objetivo maior. Jack naquele momento percebeu que não era mais um simples ladrão, e sim mais uma peça no jogo.
O Feiticeiro – O filho de Neovia, se torna um mago clandestino.
Nome: Christopher Rockenbach.
Espécie: Xweetok.
Gênero: Masculino.
Idade: Em torno dos vinte e seis.
Nacionalidade: Neoviano.
Habilidades: criar ilusões, ótimo com cartas (exímio jogador de poker), conhecedor de receitas de poções mágicas e venenos, flexibilidade e agilidade.
Personalidade: Grande parte dela é desconhecida, mas sabe-se que ele calado, observador e taciturno.
Aparência: Christopher é naturalmente encantador. Possui cabelo castanho escuro meio ondulado que cai até as sobrancelhas e anda sempre com um livro de feitiços e vestido com um enorme casaco preto (esteja frio ou não).
História:
Christopher nasceu e morou durante toda a sua infância e adolescência em Neovia um lugar que ainda guarda muitos segredos e mistérios. Filho (Segundo ele) único, não se lembra de sua mãe. Mas tinha uma ótima relação com o seu pai, Nicholas Rockenbach, um humilde comerciante.
Após a sua mãe desaparecer sem deixar pistas, os dois estavam passando por momentos difíceis, de até mesmo miséria. Eles acabaram se mudando para uma cabana perto do parque de diversões abandonado. A única saída que o seu pai encontrou foi fazer um acordo com o Balthazar. Seu pai vendia as fadas aos cidadãos e repassava parte do lucro para o caçador de recompensas.
Um dia quando os dois iam em direção ao comércio, a carroça passou por cima de uma pedra e uma de suas rodas se soltou. Nem Christopher, nem seu pai se machucaram, sequer o seu cavalo. Mas as fadas engarrafadas, essas foram arremessadas com o impacto morro abaixo. As garrafas ao caírem se partiram em pedacinhos, e as fadinhas fugiram em bando.
Balthazar ao saber do ocorrido ficou furioso com Nicholas por ter lhe dado prejuízo. O sequestrou e o levou a uma casa abandonada de Neovia, onde o matou. Christopher, Triste e revoltado com a morte de seu pai, prometeu se vingar do lupe assassino. Mas quando este soube dos seus objetivos, armou uma cilada para ele. Quando Christopher estava se aproximando do cativeiro onde seu pai fora morto (acreditando que Balthazar estava ali), ele ligou à polícia se fazendo passar por um morador local dizendo que havia visto alguém invadindo uma casa e que havia ouvido gritos.
Christopher foi preso. Preso por supostamente matar o seu próprio pai. Balthazar não foi preso, sequer encontrado, e isso o matava por dentro. Ninguém podia imaginar o que ele estava sentindo. A polícia não fez justiça como deveria. Christopher então decidiu: ele mesmo faria. Ele fingiu passar mal, prendeu os guardas na cela e fugiu atrás da bruxa Edna. Chegando em sua torre, não a encontrou — talvez ela estava à procura de ingredientes. Porém encontrou um livro de feitiços. Ele o foleou. Estava repleto de receitas para poções mágicas e feitiços.
No dia seguinte os policiais neovianos tinham desaparecido. Não se sabe o destino que tiveram, e os moradores têm de saber. Nada foi encontrado. Nenhuma prova, nenhuma pista. Mas a polícia neoviana não obstante mandou tropas e mais tropas a sua procura. Não importava o lugar nem quanto tempo demorasse. O queriam preso.
Dois anos depois As Sete Peças (se é que podemos chamá-los assim, pois eram apenas cinco), vagueavam por estradas alternativas nos arredores de Meridell, quando foram cercados por dezenas de soldados. Eles não resistiram ou tentaram fugir. Eles apenas se renderam, e foram levados à prisão Merideliana. Ao chegarem, encontraram christopher. Ele não os contou porque havia sido preso, mas ofereceu ajuda para fugir. Ele jogou um feitiço sobre os guardas, para que eles não os vissem. Mae-ying então destrancou as celas, e eles fugiram. Noah, vendo um grande potencial em Christopher o convidou a se juntar ao grupo para auxilia-los a roubar alguns artigos (incluindo alguns de Virtupets que pretendiam furtar) na promessa de que eles o ajudassem a se vingar de Balthazar. A proposta foi aceita por Christopher. E ele se tornou a sexta peça.
O Hacker - De aluno prodígio de Virtupets, à última peça.
Nome: Hank Dryzek
Espécie: Gelert.
Gênero: Masculino.
Idade: Vinte e um.
Nacionalidade: de Virtupets
Habilidades: Suas habilidades estão concentradas no campo do conhecimento. É brilhante, com uma afinidade especial para a ciência e a tecnologia.
Personalidade: É introspectivo, mas muito gentil e educado.
Aparência: Hank possui cabelo castanho claro. Carrega sempre consigo uma mochila carregada de livros, enciclopédias e um notebook.
História:
Hank Dryzek era um jovem brilhante. O orgulho da família. Filho único, era muito paparicado, mas também protegido. Logo cedo foi aceito na melhor Universidade que havia em Virtupets. Estudava ciências da computação e era ótimo naquilo que fazia. Ganhava todos os concursos de que participava. Tirava as melhores notas da turma. Tinha vários amigos os quais o adoravam também. Além de um ótimo estágio em uma fábrica de computadores.
Um dia, um de seus amigos lhe pediu um favor. Ele queria entrar no sistema do Dr. Frank Sloth para o desligar, pagando assim uma aposta. Tudo corria bem até que Hank percebeu que havia algo de errado. Ele havia sido pego. Detectado pelo sistema de segurança. Ele ficou assustado, o que viria a acontecer com ele, com sua família?
Naquela noite não conseguiu dormir. Nem falar com os seus pais ele falou. Estava com medo de que Sloth, Furioso fizesse algo com ele. Tentou de qualquer maneira apagar qualquer registro ou evidência da brincadeira irresponsável. Mas não foi bem sucedido. No dia seguinte guardas do Sloth bateram em sua porta a sua procura. Sua mãe ficou desesperada, chorava e gritava para os capangas não levarem o seu filho. O pai de Hank segurava-a para que ela não desmaiasse. Foi um pesadelo. A vizinhança sabia o que se passava. Sloth tinha feito mais um prisioneiro. Mas o que podiam fazer? Se tratava do Líder de Virtupets.
Hank foi levado a uma sala para ser interrogado. Lá fizeram perguntas que ele mesmo não sabia responder. Até que eles se deram por satisfeitos e saíram, o deixando lá sozinho, temeroso sem saber o que fazer. Até que da porta grossa de aço sai ninguém menos que o Cientista Maligno, líder da Virtupets Corp: Dr. Sloth. Hank ficou petrificado. Sloth se apresentou (como se ninguém soubesse quem ele é), disse que tinha ficado irado com o responsável por invadir o seu sistema. Mas também admirado, pois até então ele o considerava impenetrável. Hank a princípio ficou confuso, mas depois já sabia o que ele queria. Sloth queria que ele trabalhasse para a Virtupets Corp. Frank continuou dizendo que era a única opção que ele tinha. Caso rejeitasse a oferta ele se arrependeria duramente: a sua família iria pagar. Hank não tinha a mínima dúvida da veracidade daquelas ameaças, por isso a aceitou.
A sua rotina era pesada. Acordava antes do sol nascer e se dirigia à Central de computadores. Dormia apenas quando era de madrugada. Perdeu a conta de quantas vezes teve de hackear o sistema dos Defensores De Neopia. Não demorou muito a entrar na lista de procurados. Ele já não via sua família a muito tempo, mas preferia acreditar que estavam vivos.
Numa noite, Hank estava sem sono. não havia nada que o fizesse dormir. Ele então decidiu se dirgir ao convés de recreação, este por sua vez estava completamente vazio. Ele se dirigia ao Convés de Suprimentos quando ouviu vozes. Ele correu para detrás de uma bancada pensando ser os guardas ciborgues fazendo a sua ronda. Mas não era, se tratava de seis pessoas que carregavam consigo pequenas caixas de madeira, que aparentemente pertenciam ao Depósito dos Grundos.
Hank quando julgou que eles já estavam longe demais para ver-lo, se levantou e deu de cara com uma Kougra. Ela estava acompanhada das mesmas pessoas que vira outrora. Ela se apresentou: se chamava Mae-ying. Os demais também se apresentaram e perguntaram o que ele fazia lá. Hank explicou-lhes que havia ficado sem sono, mas que não era um capanga de Sloth e sim um prisioneiro. Eles pararam por um momento, pareciam ponderar sobre alguma decisão. Um zafara alto com uma cicatriz na face, que se apresentou como Noah perguntou o que ele sabia fazer, e Hank o disse que era ótimo em computadores e aparelhos eletrônicos. Noah então perguntou se ele não queria fugir de lá, sendo respondido com um enorme, sim. Um Xweetok disse então umas palavras diferentes que Hank mesmo conhecedor de várias línguas não soube identificar. Se viu apenas um clarão e milésimos de segundos depois, no Convés de Suprimentos já não havia niguém. E foi assim que o Hank Dryzek se tornou a sétima e última peça.
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