Urban Rivals: The Legends
1 Prologo
Notas iniciais
Urban Rivals: The Legends – Capítulo 1
Narrador.
Planeta Terra, lugar onde vivem seres vivos chamados de terráqueos.
Ano 2075.
Um novo jogo havia sido criado, onde jogadores jogam por diversão, seu nome é Urban Rivals. No jogo, se você tiver estratégia você pode vencer. Se não tiver você só vai ser mais um perdedor.
Nesse jogo, é tipo um MMOG de cartas com personagens para se descobrir, colecionar e evoluir. Mais de um milhão de pessoas jogam, mais de vinte e seis mil duelos por dia. É um jogo que virou famoso por seu modo de jogo e muitas vezes não jogam apenas por diversão.
Muitas cartas têm habilidades especiais e por isso é importante conhecer seus próprios monstros e também as suas restrições, como também muitas cartas podem ter um bônus, que pode ser ativado quando dois ou mais monstros de um mesmo clã estão em campo, dependendo de qual clã é.
Se você ativa uma carta com poder que está como coragem, o poder só funcionará se você jogá-la no primeiro turno, assim como em confiança que só funciona quando você venceu o round anterior, vingança que só funciona quando você perde o round anterior, stop só quando o adversário cancela o seu poder e equipa quando equipa algo para todos os seus monstros, como também tem apoio que se consegue com a ajuda de outros monstros do mesmo clã da sua carta que tem apoio.
Sempre se tem mais cartas vendendo em lojas especiais, ou em troca com outros jogadores.
No início de cada luta, 4 cartas são selecionadas aleatoriamente a partir de seu Deck. A luta é composta por 4 turnos. No início de cada turno, você e seu oponente selecionam uma carta. Se a sua carta ganha o turno, ela irá reduzir a quantidade de pontos de vida seu oponente pelo número de dano indicado em sua carta.
Cada jogador começa com 12 pontos de vida. O vencedor é o que tem mais pontos de vida no final dos 4 turnos, ou mais cedo se houver um K.O (quando a vida do oponente chegar a zero).
O ataque é calculado multiplicando a potência da sua carta pelo número de Pillz que você decide gastar com ela. Cada jogador começa com 13 pílulas para usar durante os quatro turnos.
No jogo, se existem 23 clãs diferentes que são esses:
All Stars — Reunidos por Eyrton, os melhores desportistas de Clint City querem salvar a cidade e restabelecer a verdade: para ganharem músculos, é preciso combater!
Bangers — Fundado pelo venerável Bodenpower, o gang dos Bangers é composto por jovens alegres, às vezes um pouco turbulentos. Por causa desta má reputação, veiculada pelos meios de comunicação que estão sob as ordens do Polit, as pessoas mudam de passeio quando os Bangers chegam à cidade. Eles estão decididos a mudar isso. Aos pontapés no focinho se for necessário!
Berzerk — No seguimento de Uma fuga de gás Xantiax nas condutas de ventilação do Red One Motel, todo o pessoal e os locatários do hotel foram transformados em seres temíveis, habitados por Uma raiva que por si só origina Uma intensa algazarra. Teriam lutado uns com os outros até ao fim da vida se Cortez não os tivesse reunido em torno de Uma causa: encontrar os verdadeiros responsáveis pelo seu estado e fazê-los pagar caro!
Fang PI Clans — Nascido no mosteiro da Montanha Dourada, o Kung Fu da escola Fang Pi é uma arte marcial ancestral. Dirigido pelo implacável Lost Hog, o Clã quer impor a sua filosofia guerreira a todos. Para reinar como mestre absoluto no mundo, o Clã luta para derrubar o Polit e dar o poder ao clone de Bruce Lee, o qual criou e educou em segredo.
Freaks — Estabelecido em Clint City desde sempre, o circo dos Freaks oferece durante o dia espetáculos inesquecíveis a si e aos seus filhos: cuspidores de fogo, lançadores de facas, felinos e mágicos... Têm de tudo! De noite, os espetáculos são ainda mais… Digamos... Desaconselhados às almas sensíveis...
Frozn — Enquanto levavam uma vida pacífica no topo do Monte Glatz, os Frozn foram atingidos por um mau esquisito: a poluição proveniente de Clintz City levou a uma vaga de calor que arruína o seu ecossistema, colocando seriamente em causa o seu modo de vida, simbiose entre homens das montanhas e ietis tecnófilos. Levados pela glacial Kalindra, os Frozn caminham em direção à cidade para arrefecerem os ardores dos habitantes de Clint City...
Gheist — Fundado no final dos anos 70 pelo riquíssimo Dr. Sigmund GHEIST, o GHEIST é uma organização criminosa ultra secreta. Com a finalidade de reforçar os seus eletivos, o GHEIST decidiu tomar o controlo de Clint City e dos respectivos gangs, através de todos os meios.
Jungo — A vida dos animais do jardim zoológico de Clint City mudou na noite em que o meteorito “JNGA XII” caiu nos meios das jaulas. Nos momentos que se seguiram ao impacto, as radiações emitidas pela grande rocha subverteram os ADN de todas as criaturas que se encontravam no local. Meios homens, meios animais, os Jungo uniram-se por trás de Ongh e juraram nunca mais voltar para dentro de umajaula.
Junkz — Festas selvagens, sexo e comprimidos, os Junkz só vivem para se divertirem. Infelizmente, o Polit limitou recentemente a velocidade da música para 650 BPM sob pretexto que além desse limite, os jovens ficaram completamente idiotas... Os Junkz declararam guerra a esta lei e lutam para defenderem os respectivos direitos fundamentais de fazerem o que querem!
La Junta — Combatentes despreocupados, estes barulhentos têm a mão tão lesta quanto o humor. Partidários de um poder forte, estes militares decidiram colocar a sociedade na ordem começando por rapar o crânio dos jovens, “esses molengões”. Eventualmente, não estariam contra a ideia de serem eles próprios a tomar a direção do Polit, “aquela cambada de idiotas”.
Leader — Estes combatentes excepcionais são temidos e respeitados em toda a cidade. Não pertencem a nenhum clã e são livres de se aliarem a qualquer um. A presença deles é sempre uma enorme vantagem para aqueles que conseguem convencê-los a juntar-se a eles. Mas se dois Leaders estiverem na mesma equipa, o poder de cada Leader é anulado.
Montana — Família, honra, dinheiro e planos duvidosos: a divisa dos Montana paira sobre a cidade. Implantados desde sempre nos recantos do vício, os padrinhos Montana tomaram agora o gosto pelo poder. Sob a autoridade do temível Don, os seus homens dos sete ofícios, perversos e violentos, vão fazer reinar o terror nas ruas e nos corredores do Polit.
Nightmare — Como todas as cidades, Clint City possui o seu lote de demônios, vampiros e outras criaturas sobrenaturais. Fundado por Lelena, o clã Nightmare tem por objetivo dar poder às criaturas da noite.
Piranas — Depois de terem pirateado os oceanos do globo durante muitos anos, os Piranas do Capitão Bloodh lançaram a âncora na cidade, para desentorpecerem as patas e gozarem um pouco da vida. Barulhentos, briguentos e ladrões (em suma: piratas), rapidamente fizeram muitos inimigos e alguns aliados raros. Mas, sobretudo, divertem-se tanto que não querem voltar para o mar.
Pussycats — As feministas estão ultrapassadas, eis chegado o reino do Duplo X, o poder XX! Para estas mulheres de sangue quente, os homens não passam de instrumentos ao serviço do seu prazer. Está a decorrer a revolução Pussycats e será feita à unhada. Para influenciar o Polit, as Pussycats andam à pancada.
Rescue — A luta entre os Clãs faz Clint City mergulhar no caos e, por todo o lado, os serviços de socorro e emergência estão sobrecarregados, deixando os habitantes da cidade sozinhos e desamparados. Revoltada com esta trágica situação, Kerry decide criar um Clã de salvadores de elite. Prontos para fazerem todos os sacrifícios necessários ao cumprimento da sua missão, não hesitam em fazer explodir todos aqueles que se atravessarem no seu caminho.
Roots — Meu, a sociedade, tás a ver, não é fixe! Aqui é uma confusão. Então os Roots, tás a ver, perceberam que isso não podia continuar e que era preciso voltar a encontrar os verdadeiros valores. Então os Roots, tás a ver, foram explicar ao Polit que tudo isso não é fixe. Mas o Polit não os ouviu. E isso, tás a ver, irritou os Roots!
Sakrohm — Tremam pobres ímpios! Os Sakrohms pregam, à sapatada, a palavra da Grande Cosmo-entidade, fonte de tudo, o Glibon Dashra Sakrh. Estes missionários tentam convencer o Polit que para evitar uma guerra com os povos estelares, é necessário queimar todas as obras de ficção científica que veiculam um certo racismo anti-extraterrestre.
Sentinel — Os membros do Sentinel têm apenas um objetivo: trazer a ordem e a lei para as ruas de Clint City! E têm de meter a cidade a ferro e fogo para o conseguirem… fá-lo-ão.
Skeelz — No seio da Academia dos Skeelz, todas as disciplinas são iguais. Arte do combate, domínio do Espaço-Tempo, controlo do Espírito, estudo da Natureza ou exploração da Morte, nenhuma área deve ser posta de lado. Para que nas ruas da cidade reine finalmente a mesma tolerância que na sua Academia, os Skeelz abandonam temporariamente a sua neutralidade para restabelecerem a paz... à estalada, claro.
Ulu Watu — O aquecimento do planeta tem um efeito devastador nos bons locais de surf, a neve é um bem raro e as ondas são tão violentas que não é possível fazer surf nelas... A luta começa para que o Polit considere o ambiente ou que, pelo menos, mande construir novos parques para se andar de skate.
Uppers — Elite do Jet set que dá nas vistas, os Uppers são os reis da noite. Têm tudo em abundância: champanhe, dinheiro e títulos de nobreza. Desprezando toda a gente, e mais particularmente os “pobres que não são nada fixes”, os Uppers esperam que o Polit tome finalmente medidas para se livrar de todas as pessoas feias.
Vortex — Num futuro longínquo, uma profecia revelou ao sinistro Dregn que uma aliança dos descendentes dos clãs de Clint City faria cair o seu império maléfico e poria fim ao seu reino de terror. Para evitar essa derrota, Dregn envia os seus melhores elementos erradicar a origem do problema, 10.000 anos antes, no momento em que os clãs estão mais divididos.
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Notas finais
NOTA: Na parte dos clãs, o que estão marcados com mais destaque, ou é o nome do clã, ou o nome de 1 monstro importante para o clã, como um fundador, etc.
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